
Quinta puntata della nostra breve "storia dei videogiochi". Dopo il crash del 1984 e l'avvento degli home computer a 8 bit, un nuovo "boss" (giapponese) si impossessa del mercato. E iniziano a spuntare i processori a 16 bit.
Home gaming e Nintendo (1984-1887)
Sui piccoli home computer che infestano le case dei teenager di
ogni età - negli Stati Uniti ma anche in Europa e Giappone - in
pochi anni vengono prodotti centinaia di giochi che qualche anno
prima non era possibile neppure concepire: The Hobbit (per ZX
Spectrum e, più tardi, per C-64) è soltanto il primo esempio di un
nuovo genere di avventure grafico-testuali che tiene incollati al
video milioni di giocatori. Ma ce n'è per tutti i gusti e per ogni
portafoglio, visto che, insieme agli home computer, cresce un
fenomeno molto popolare tra i videogiocatori e che - nel bene e nel
male - contribuirà in maniera forse decisiva alla diffusione di
massa dell'informatica personale: la pirateria del software.
Copiare software per computer (e non solo negli anni Ottanta) è
un'operazione quasi banale. Mentre duplicare una cartuccia per
console è possibile soltanto con apparecchiature molto costose.
Questo particolare avrà un'influenza decisiva sulle dinamiche
future del mercato videoludico. Intanto, proprio mentre tutti gli
analisti giurano che i computer stanno per sostituire
definitivamente le console come sistemi di videogioco, la Nintendo
- lentamente ma inesorabilmente - diffonde il Nes in tutto il
mondo. Favorita dalla totale assenza di concorrenti nel suo
segmento di mercato e da un "controllo di qualità" del software
quasi maniacale, la casa giapponese è l'unica ad uscire indenne dal
crash del 1984 e inaugura una nuova era per le console. Legend of
Zelda, un gioco di ruolo semplificato con grafica da cartoon
nipponico, e Super Mario Bros, che vede il ritorno in grande stile
dell'idraulico italo-americano protagonista di Donkey Kong sono due
tra i titoli più popolari usciti per la macchina Nintendo. Con
l'affermarsi del Nes, accelera il declino di Atari: nell'inverno
del 1984 la Warner Communications decide di sbarazzarsi della
società e trova un acquirente in Jack Tramiel, ex-presidente della
Commodore, che abbraccia una strategia decisamente orientata verso
il mercato dei computer, abbandonando lentamente la produzione di
console. L'unico serio avversario del Nintendo Entertainment System
è prodotto da un'altra compagnia giapponese. Si tratta del Master
System della Sega, che grazie ai profitti ottenuti con la
produzione di videogiochi arcade decide di entrare anche nel
mercato delle console. Il Master System riesce ad intaccare il
monopolio Nintendo soltanto in Europa, ma la Sega fa furore nelle
sale-giochi con capolavori come Space Harrier, un primo tentativo
di "sparatutto" tridimensionale che in molti cercheranno di
imitare. Altri giochi di ottimo livello prodotti in questo periodo
sono Ghost'n'Goblins della Capcom, Gaplus dellaNamco (il seguito di
Galaxian e Galaga) e Gauntlet dell'Atari. Ma non è più il mercato
arcade, ormai, la fucina creativa per i videogiochi della nuova
generazione.
Il ritorno delle console (1988-1991)
Gli anni a cavallo del decennio vedono il grande ritorno delle
console, ma anche l'inesorabile affermarsi dei computer (sempre
meno home e sempre più personal) come macchine ideali per un certo
tipo di giochi, soprattutto quelli di simulazione e strategia. A
dominare il mercato delle console è Nintendo, che con il suo Nes
riesce a tenere testa - malgrado un crescente svantaggio
tecnologico - ad una concorrenza sempre più agguerrita e capitanata
prima dalla Nec, con il PcEngine (Turbografx-16 negli Stati Uniti),
e poi dalla Sega con il Genesis (venduto in Europa come Megadrive).
Nel 1989 Nintendo presenta il GameBoy, una console portatile in
bianco e nero che, malgrado alcune pesanti limitazioni hardware,
diventerà un fenomeno mondiale di vendite grazie all'enorme
quantità e all'ottima qualità dei giochi disponibili. Uno per
tutti: il popolarissimo puzzle-game Tetris, scritto da uno
sconosciuto programmatore sovietico (Alexey Pazhitnov, all'epoca
membro dell'Accademia scientifica di Mosca e successivamente
assunto dalla casa software Spectrum Holobyte), che infesterà a
lungo gli incubi di milioni di ignari individui. Nello stesso anno,
Atari prova ad opporsi a questa mossa con il Lynx, sempre portatile
ma a colori. Nonostante il prezzo competitivo (149 dollari contro i
179 del GameBoy), uscirà dalla contesa con le ossa rotte. Nel 1990,
per frenare l'ascesa dell'ottimo Sega Megadrive, Nintendo presenta
in Giappone il Super Famicom (che uscirà in tutto il mondo nel '91
con il nome di Super Nintendo). Dopo aver prolungato di almeno un
anno la vita del Nes grazie al successo di Super Mario 3, la
cartuccia più venduta di tutta la storia dei videogiochi, Nintendo
decide di regalare agli acquirenti del Super Famicon il quarto
capitolo dell'interminabile saga di Mario, Super Mario World. Anche
questa volta si tratta di un titolo dalla grafica e dalla
giocabilità inimitabili, che contribuisce a far schizzare alle
stelle le vendite della nuova console. La Sega risponde
immediatamente, regalando insieme al Megadrive il gioco di
piattaforme più veloce e colorato che sia mai approdato tra le
pareti domestiche, Sonic the Hedgehog, interpretato da un
porcospino blu con scarpe da jogging rosso fuoco. La guerra,
sanguinosa e divertente, finisce senza vinti né vincitori. Anche se
la Sega, che era riuscita a superare le vendite della Nintendo
grazie alla conversione per Megadrive di alcuni titoli arcade molto
apprezzati come Afterburner 2, E-Swat e Strider, va incontro ad un
clamoroso insuccesso con una periferica cd-rom forse troppo in
anticipo sui tempi. Intanto, mentre i giocatori più riflessivi
abbracciano i sempre più numerosi personal computer
Ibm-compatibili, che escono in massa dagli uffici per atterrare
sulle scrivanie di casa, nel 1987 la Commodore lancia sul mercato
un computer fantastico, capace di tenere testa sia ai pc che alle
console più potenti: il suo nome è Amiga.
Aggiornato il 28 novembre 2022 alle ore 02:45